Les jeux flash... au service de la pédagogie !
Voici les dernières nouveautés :
Présentation du site
Les activités présentées ici ont pour objectif d’aider les élèves dans leurs apprentissages scolaires. Elles concernent principalement le français et les mathématiques.
Les activités concernent les classes de : moyenne section, grande section, CP, CE1, CE2, CM1 et CM2.
Une grande partie des jeux permettent de varier la difficulté en fonction du niveau de l’élève.
La majorité des « jeux » ont été utilisés en classe, notamment dans le cadre de regroupement d’adaptation.
Ces activités sont donc possibles dans le cadre de :
- L'aide spécialisée
- L'aide personnalisée
- La classe
- A la maison
Suivant le type de cadre, l’approche pédagogique ne sera pas la même. Tout dépend des objectifs que l’enseignant ou le parent ou même l’élève s’est fixé au départ, le degré d’étayage, la volonté ou non de faire émerger des conflits socio-cognitifs…
Les avantages de ce genre d’activité
- L’aspect ludique permet aux élèves de ne plus vivre ces activités comme des contraintes mais comme un plaisir (si, si !
);
- Le rapport avec l’ordinateur permet de vivre l’erreur de manière moins affective (un buzz est moins porteur d’affect qu’un adulte qui dit ou fait comprendre à l’élève (même avec beaucoup de diplomatie) qu’il s’est trompé : l’ordinateur ne peut pas juger et l’enfant le comprend très vite);
- Le changement de support permet de mettre de côté (au moins provisoirement) l’aspect rébarbatif que revête pour certains élèves le « support papier » ou livre;
- Le terme « jeu éducatif » (on les appelle plus souvent comme ça que « logiciels éducatifs ») contiennent le mot « jeu » qui implique une motivation forte chez la plupart des élèves;
- Les jeux sont en lignes et gratuits. On clique et ça marche ! C’est important pour les élèves qui veulent manipuler les jeux/logiciels de manière autonome.
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Les limites de ce genre d’activité
- Le fait de passer par un support plus « ludique » doit être un détour en vue de revenir vers le(s) support(s) classique(s) et non une fuite ;
- La présence de l’adulte est nécessaire au début à mon sens pour que les élèves abordent les jeux en ligne avec l’attitude la plus efficiente ;
- La lecture sur l’ordinateur est plus fatigante que sur papier et lire sur un écran n’aura jamais la même saveur que de lire un livre, un vrai
;
- Certains élèves se prennent un peu trop au jeu et cherchent à détourner l’activité initiale pour gagner. J’ai essayé de créer les jeux en faisant en sorte que l’attitude (très répandue chez les enfants) consistant à répondre au hasard et à cliquer sur tout ce qui bouge
jusqu’à ce que « ça marche » soit impossible ou non payante. Cependant c’est une dérive possible inhérente à l’activité informatique qui peut pousser le consommateur à agir de la sorte;
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La construction des jeux éducatifs et pédagogiques
Comment sont-ils fait ?
J’ai utilisé différents logiciels : Hotpotatoes, Gimp… mais surtout Multimedia Fusion 2 qui est un éditeur très puissant qui permet de faire beaucoup de choses sans être pour autant informaticien.
Il existe une version plus légère mais déjà très complète qui s'appelle The Game Factory (je n'ai pas d'action chez eux, mais quand quelque chose est bien fait on a envie de la partager!)
Pour les courageux qui ont tout lu, dernière chose : n'hésitez pas à laisser des commentaires !
Amusez vous bien et apprenez bien (ou faites bien apprendre).
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