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Problèmes de logique 16 à 18

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Les problèmes de logique sur fiches (16 à 18)

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Consignes

Tu dois mettre un rond quand la réponse est bonne et une croix quand elle est fausse.
Il n'y a qu'un rond par ligne et qu'un rond par colonne. Tu peux utiliser l'exemple (bouton avec un point d'interrogation) pour mieux comprendre. Bonne chance !

Premier clic : X      Deuxième clic : O      Troisième clic : case vide

Exploitations pédagogiques

Voici la toute dernière version des jeux sur les problèmes de logique avec des tableaux de vérité. Il y en a déjà 15 et, comme ils sont réunis par groupe de 3, il s'agit des problèmes 16, 17 et 18.
Pour bien comprendre le principe, le mieux est de cliquer sur le point d'interrogation pendant la phase de jeu. L'idée est d'attribuer les bons éléments avec les bonnes personnes. Insistez bien sur l'importance de n'avoir qu'un seul rond rouge par ligne et par colonne lors des explications aux élèves (enfants).
Lors de la validation, seuls les ronds rouges comptent. On n'est donc pas obligé de remplir tout le tableau.
Qu'y a-t-il de nouveau dans cette version par rapport aux autres ?
Bien sûr, ce qu'on remarque tout de suite (enfin j'espère^^) c'est l'amélioration graphique. C'est toujours un plus mais le plus important n'est pas là. La grande nouveauté, c'est que maintenant les prénoms des personnages changent systématiquement et leur position dans le tableau également.
Pourquoi faire ?
En fait, même si la logique du problème reste la même, il sera impossible de le refaire sans relire l'énoncé et se replonger dans le problème... cela donne une plus longue durée de vie au problème et surtout cela évite de réussir sans réfléchir.
C'était le gros défaut des anciens problèmes. On pouvait finir par obtenir la coupe en tâtonnant et pour certains, par connaître les réponses par coeur.
Ici la coupe ne s'obtient que si on a réussi du premier coup. Et si l'on veut se fixer des repères (avec les prénoms ou les positions dans le tableau) afin de contourner l'objectif pédagogique... ça ne marchera plus car lorsque l'on rejouera, les prénoms et les positions des éléments dans le tableau auront changé !
Sacré casse-tête à programmer mais ça rend le jeu bien plus intéressant. D'ailleurs l'objectif sera de mettre à jour les anciens vers ce nouveau système !...
Autre nouveauté : les coupes restent d'une session à l'autre. On n'est pas obligé de tout faire en une fois...
C'est aussi l'avantage de pouvoir confronter les jeux avec des élèves parfois filous et d'avoir aussi des retours d'enseignants (ou d'orthophonistes) très riches. On peut faire évoluer les jeux pour qu'ils gagnent en pertinence.
Du côté fiches, on retrouve le même principe, à savoir la possibilité de réinvestir les réussites sur ordinateur (ou tablettes). Cette fois bien entendu les données sont statiques mais c'est moins gênant sur ce support.
Pour finir, ces problèmes de logique deviennent accessibles aux tablettes (et aux smartphones) et passent au html5.

Mise en ligne

14 mai 2017




Liens avec les compétences du socle commun

palier 1 du socle commun

Compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques (...)

Organisation et Gestion de données

  • Organiser les données d'un énoncé
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palier 2 du socle commun

Compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques (...)

Organisation et Gestion de données

  • Savoir organiser des informations numériques ou géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d'un résultat
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